На главную

Новости

Сюжетная вводная

Блоки и роли

Заявка

Общие полигонные правила

Боевые правила

Фортификация и осадные орудия

Река Тейглин

Экономика

Магия

Правила по лекарству

Правила Чертогов Ожидания

Пленение и пытки



Боевые правила

(версия от 12.04.10)


Виды оружия и требования к ним; виды доспехов; таблица повреждений и разрешённых видов ударов

Из приведённой ниже таблицы можно видеть, какое оружие и какие доспехи предусмотрены и, следовательно, допустимы на данной игре. Это классический список, и любое оружие, каково бы ни было его специальное название, должно быть в принципе относимо к приведённым классам.

Оружие

Тип оружия Повреждение Разрешённые типы ударов(1)
Нож, кинжал 1 колющий, режущий
Одноручное и полутораручное клинковое оружие 1 рубящий(2)
Булава и кистень 1 дробящий (рубящий)
Одноручный топор 1 рубящий
Двуручный меч (5) 1 рубящий
Копьё 1 колющий
Алебарда (5) 1 колющий, рубящий
Двуручный топор/секира (5) 2 рубящий
Длиннодревковый цеп (5) 2 дробящий (рубящий)
Стрелы 1 - в конечность
2 - в корпус(3)
 
Снаряд катапульты (метательный снаряд) Все(4)  

Любое оружие, снимающее 2 хита, должно маркироваться хорошо заметной красной лентой.

(1) Условное обозначение, которое в случае с булавами, кистенями и длиннодревковыми цепами не нужно понимать буквально, ибо дробящий удар ими по технике исполнения подобен рубящему. Графа призвана обозначить то, что допустимо делать этим типом оружия – взмах и/или укол – и, соответственно, какие типы ударов им приводят к снятию хитов.

(2) Колющие удары мечами запрещены ввиду их высокой травмоопасности.

(3) Любые сомнения относительно того, как засчитать попадание стрелы в место соединения конечности и корпуса, игрок вправе трактовать в свою пользу.

(4) Кроме «больших существ» - энтов и драконов.

(5) Эти виды оружия не могут использоваться всадником.

Доспехи

Класс доспеха Словесное определение Описание Добавляет хитов
I "легкий доспех" легкий кожаный доспех; набивной/стеганый доспех, когда он надет без лат или кольчуги 1
II «неполный доспех» армированная сталью кожа (в случае качественного исполнения); кольчуга на поддоспешнике*; латы, пластинчатый доспех, чешуйчатый доспех (в т.ч. из толстой кожи) – в неполной комплектации. 2
III «полный доспех» армированная сталью кожа (в случае качественного исполнения); кольчуга на поддоспешнике*; латы, пластинчатый доспех, чешуйчатый доспех (в т.ч. из толстой кожи) – в полной** комплектации – от шлема до перчатки 3
* Ношение кольчуги без поддоспешника запрещено.

** Полная комплектация: шлем, панцирь или кольчуга, наручи, поножи, наколенники и налокотники (или наручи / поножи, прикрывающие локти / колени). Т.е. все суставы должны быть защищены. Перчатка / рукавица может быть при этом кольчужной или совмещённой (пластины и кольца), и даже вообще кожаной или набитой войлоком, но присутствовать должна обязательно.

Непоражаемая зона: голова (в том числе и в шлеме), кисти рук, стопы ног, пах, шея (в том числе и защищённая доспехом), локтевые и коленные суставы - для всего, кроме стрел и метательных снарядов. Непоражаемая зона для стрел и метательных снарядов - голова, горло и пах.

Поражаемая зона: корпус, предплечья, плечи, бёдра и голени.

Удары в непоражаемую зону запрещены. Если вам попали в непоражаемую зону, вы сами решаете, ранен ваш персонаж или нет. При попадании в непоражаемую зону, приведшем к травме, к ударившему применяются мастерские санкции (обычно - тяжёлое ранение; при неоднократном нанесении травм – исключение из игрового взаимодействия).

Неразрешенный тип удара конкретным оружием не приводит к снятию хитов.

Мастера допускают, что может произойти случайное попадание в непоражаемую зону. "Но следует помнить, что 1 или 2 раза – это случайность, а 3 – уже тенденция" (боевые правила РИ "Эрегион"). Если оно, по мнению получившего такой удар, не привело к травме, он может просто не обратить на него внимание и продолжать бой. Мастера же, в свою очередь, не будут применять санкции, покуда будут считать такие попадания со стороны конкретного игрока случайными.

Бой ведется только игровым оружием. Запрещены приемы рукопашного боя, удары, броски, удушающие и болевые приемы, давление на лицо и горло, удары ногами в щит. Разрешен захват оружия противника за непоражающую часть не более, чем на 2 секунды. Потом оружие нужно отпустить. Метание любого оружия запрещено.

Щиты на игре допускаются разных форм. Поставленный на землю щит должен быть ниже солнечного сплетения владельца. Щиты пробиваются только метательными снарядами (выпущенными из катапульты, сброшенными со стены или брошенными троллем) и драконьим пламенем. Наличие щита предполагает обязательное наличие шлема. Вступление в бой со щитом, но без шлема запрещено. Исключением являются щиты, чей диаметр не превышает 40см (т.н. баклеры). Удары щитом, прежде всего его кромкой, запрещены. Допускается лишь плавное давление щитом.

Прим.: Использование для защиты подручных средств (a-la Торин Дубощит) запрещено.

Умышленное уничтожение любых вражеских стрел запрещено. Подбирать и использовать вражеские стрелы запрещено.

Допуск оружия и доспехов к игре

Мастерская группа оставляет за собой право не допустить на игру оружие и доспехи. Не допущенное оружие должно быть немедленно убрано в рюкзак или палатку и не доставаться во время игры. В случае обнаружения такого оружия на полигоне во время игры, МГ оставляет за собой право конфисковать его до окончания игры.

Не допустить ваше оружие к игре можно будет в основном по требованиям безопасности – неотшлифованная режущая кромка, недостаточно скруглённый кончик клинка, разболтанные составные части и т.п. обычные недостатки. Эстетика исполнения также может быть здесь препятствием. Окончательное решение о допуске оружия принимается мастерами непосредственно при его зачиповке на полигоне. Неотчуждаемый чип «Оружие допущено» должен стоять на любом оружии и доспехе, участвующем в игре, в т.ч. на снарядах для катапульт (метательных камнях троллей), а также на щитах.

ВАЖНО: Однозначный запрет на оружие Дальнего Востока. Никаких катан, саи, сюрикенов. Также запрещено и позднее оружие Запада – шпаги, рапиры, эстоки, палаши с закрывающей кисть руки гардой ("чашка") и т.п. Окончательное решение о том, похоже ли оружие игроков на один из перечисленных видов оружия остаётся за мастерами.

Не допускаются доспехи из «фольги» (стали менее 1 мм), линолеума, кожи менее 4 мм, из пластика; бронежилеты. Элементы защитного спортивного снаряжения, тщательно скрытые антуражем, разрешается носить только волколакам (варгам), энтам и драконам.

Требования к оружию

Нож, кинжал. Материал: дерево, стеклотекстолит, дюралюминий. Размеры: длина не более 40 см, диаметр скругления острия – не менее 20 мм. Диаметр скругления кромок не менее 4 мм. Вес для ножей и кинжалов – до 700 грамм.

Длинноклинковое. Выполняется из текстолита, стеклотекстолита (двуручный меч – только стеклотекстолит).

Радиус скругления острия клинка не менее 25 мм. При допуске этому будет уделяться дополнительное внимание.

Режущая кромка клинка не тоньше 6 мм.

Одноручный меч - длина клинка 40-70 см. Длина рукояти min 12 см. Центр тяжести max 15 см от гарды.

Полуторный меч - длина клинка 70-100 см. Длина рукояти min 20 см. Центр тяжести max 10 см от гарды.
Двуручный меч - длина клинка 100-130 см. Длина рукояти min 30 см. Центр тяжести max 10 см от гарды. Нельзя работать одной рукой.

Масса одноручного клинкового оружья – от 700 до 1300 гр.

Масса полуторного и двуручного клинкового оружья - от 1000 до 1700 гр.

Топоры и Секиры.

Рукоять выполняется из древесины. Материал лезвия: резина, пенорезина, войлок.

Диаметр скругления кромки – не менее 8 мм. Ширина лезвия min 10 см. Рекомендуется выполнение в лезвии амортизирующих отверстий. Крепление топора или секиры к топорищу не должно иметь острых углов, цепляющих или колющих частей и т.д.

Топор одноручный - длина max 70 см и вес max 900г.

Двуручная секира или топор - длина max 160 см. Вес max 1800. Нельзя работать одной рукой.

Ударное.

Булавы, кистени и длиннодревковые цепы.

Рукоять выполняется из древесины. Материал лезвия: резина, пенорезина, войлок. Гибкая часть кистеней и цепов – толстая веревка или кожаная полоса не длиннее 30 см.

Веревка должна быть прочная, толстая, груз – мягким, без внутренних утяжелений.

Кистеней и цепов, сделанных из носка или мешочка с травой, не бывает.

Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка.

Через резину не должно прощупываться древко булавы.

Разрешены только рубящие удары смягченной резиной частью оружия.

Вес одноручного оружия - от 700 до 1300 гр.

Вес двуручного оружия - от 1000 до 2000 гр.

Древковое.

Копья, алебарды. На них не должно быть шипов, крюков и прочих дополнительных элементов.

Древко выполняется из дерева, возможно дополнительное армирование веревкой или кожаной полосой. Запрещено армирование древка металлом. Металлические щёчки на боевой части допускаются, но только тщательно скруглённые. Даже при сильном колющем ударе щёчки не должны коснуться тела противника.

Наконечник – из резины, достаточно плотной, чтобы при сильном ударе не отгибаться, оголяя древко, и упругий, чтобы значительно гасить удар.

Древковое оружие с сучками, не ошкуренное или кривое, с недостаточно прочным древком – не оружие.

Вес древкового оружия должен быть в пределах 2000 гр.

Минимальный диаметр древка – 3 см.

Минимальная длина – 150 cм.

Максимальная длина – 230 см.

Стрелковое. Луки.

Все оружие должно соответствовать минимальным требованиям эстетичности. На игру не будут допущены откровенно спортивные луки, в частности с такими приспособлениями, как то: блоки, двойные тетивы, разного рода спортивные прицелы. Не допускаются луки менее 110 см длинной (с ненатянутой тетивой), луки а-ля пластиковый карандаш, замотанный изолентой. Наличие полочки на луке допустимо, хотя и нежелательно.

Основное требование к стрелковому оружию – безопасность. Ввиду этого вводятся следующие меры:

1. Каждый лук чипуется только со стрелами, которыми будут из него стрелять. Соответственно, без стрел лук не чипуется. Владелец лука должен с 10 метров попасть одной из 3-х стрел в силуэт человека. Если он этого не делает, лук не допускается.

2. Главное требование к стрелам – безопасность наконечника. Сертификация оных будет проходить очень жестко: гуманизатор должен быть не меньше чем 25-30 мм в диаметре (при этом конструкцию 25-мм гуманизатора необходимо предварительно согласовывать с МГ); гуманизатор должен быть прочным, но при этом достаточно упругим, так чтобы энергия удара эффективно гасилась при попадании. Практически наверняка гуманизатор, выполненный из таких материалов, как поролон, утеплитель, мягкая пористая пенка, не будет пропущен. В качестве теста на прочность будет проводиться 5-10 выстрелов одной стрелой в упор в твердую поверхность (дерево). После такого теста гуманизатор должен остаться целым. Мастера оставляют за собой право проверки стрел на хозяине.

3. Максимальное натяжение луков, допускаемых на игру – 15 кг. Натяжение будет измеряться исходя из длины стрелы. Т.е. если в комплекте с луком идут стрелы длиной 90 см, то именно при растяжении соответствующим такой длине стрелы, будет проводиться измерение натяжения.

4. Древки стрел и должны быть круглыми в сечении, гладко ошкуренными, так, чтобы исключить вероятность схода занозы. Для стрел из сосны обязательна обклейка древка скотчем. Диаметр древка должен находиться в пределах 8-12 мм.

5. На стрелах обязательно оперение – оно может быть выполнено как из птичьих перьев, так и из скотча. Основное требование к оперению – оно не должно быть жестким, чтобы исключить возможность получения царапин при скользящем попадании древком.

6. Тетивы луков должны быть достаточно прочными: выполнены из материалов, способных выдерживать большие динамические натяжения; не должны быть сильно изношенными; петли тетивы должны исключать возможность срыва с плечей лука. Эти требования вводятся ради безопасности самого стрелка – при разрыве тетивы может не только сломаться лук, но и пострадать сам лучник.

(При написании технических характеристик оружия были использованы правила РИ «Ведьмак: Нечто большее»)

Оружейные чипы и поигровая отчуждаемость оружия

Оружейный чип (отличный от чипа допуска), наклеенный на оружие, составляет самую его суть. Он означает, что данное оружие существует в мире игры и способно наносить раны (снимать хиты), т.е. представляет собой большее, чем просто заготовка или обломки. На нём указаны:

• тип оружия согласно таблице, приведённой выше,

• и, если оружие было изготовлено орками или эльфами, то должна быть пометка «Орочий / Эльфийский» (эльфы не могут пользоваться орочьим оружием, а орки – эльфийским)

Чип, представляющий само оружие, может быть изготовлен кузнецами в ходе игры, является отчуждаемым и уничтожимым (разумными способами), перерабатываемым как железо, может быть наклеен на другое оружие того же типа.

Оружейная

При попадании в "мертвятник" с оружия персонажа убираются все оружейные чипы (если их ещё не снял враг или союзник). После выхода из мертвятника игрок сдаёт своё «пустое» оружие в оружейную к мастеру-региональщику, и только потом выходит на следующей роли. Когда кузнец заканчивает процесс ковки, кузнец приходит в оружейную и получает оружие, на которое мастер ставит чип.

Допускается использование чужого оружия только членами одной локации с согласия хозяина оружия (согласие должен давать живой персонаж). Само оружие умершего соратника забирать нельзя – с него только снимается оружейный чип (иначе хозяин может потом и не доискаться своего оружия).

Дневное и ночное боевое время

Дневное боевое время – с 6:00 до 22:00. Разрешается использование всех видов оружия.

Ночное боевое время – с 22:00 до 6:00. Запрещено использование всех видов оружия, кроме ножей и кинжалов (повсеместно). Также запрещены: любые виды игровой маскировки, езда на верховых животных, использование осадных орудий, использование щитов.

Система хитов

На данной игре утверждается хитовая система боя. Любой удар по поражаемой зоне снимает 1 хит, куда бы он ни был нанесён (кроме ударов указанного выше оружия, которое снимает 2 хита как особо мощное). То есть не имеет значения, куда нанесён удар – в конечность или в корпус.

На обычном персонаже любой расы (кроме энтов, троллей, волколаков и воплощённых духов) изначально имеется 2 хита. Имеются персонажи, имеющие 3 и более хитов здоровья, но они вам об этом не скажут. Каждый персонаж может в процессе игры получить от мастеров дополнительные хиты. (В этом случае подразумевается, что с возрастанием боевого умения (собственно, ловкости) воина ему чаще удаётся сводить более опасные удары врага к менее опасным для жизни ранениям.) Мастера раздают эти хиты в качестве поощрения особо отличившимся игрокам по своему усмотрению.

Ранения требуют перевязки и/или наложения лубков (т.н. первая помощь), иначе каждые 15 минут после окончания боя персонаж теряет по 1 хиту. Ранения отыгрываются только после окончания боя.

Оказание первой помощи приводит лишь к временному (на 1 час) прекращению потери хитов. Для их восстановления требуется квалифицированная помощь лекаря, оказываемая в игровом поселении. Оказывать первую помощь может любой персонаж, если только он сам не находится в состоянии тяжёлого ранения (см. ниже). Персонаж может оказывать первую помощь самому себе, но только если это позволяет характер ранения.

Если к моменту окончания боя с персонажа сняты лишь хиты, добавляемые доспехами, то он не считается раненым.

Когда на персонаже остаётся 0 хитов, он падает и для него наступает состояние «при смерти» (тяжёлое ранение)*. Только после того, как он упал, его можно добить символическим ударом оружием в корпус - тогда наступает смерть персонажа. Если добивания не произошло, то персонажа можно вылечить – иначе через 15 минут состояние «при смерти» переходит в смерть. (см. также «Правила Чертогов Ожидания» и «Правила Лекарства»)
Примечание. В случае, если повреждение, наносимое персонажу, превышает его текущее количество хитов, то персонаж всё равно считается тяжелораненым.
Следует помнить, что добиванию подлежит только тяжелораненый персонаж, успевший принять лежачее положение.

* нельзя ходить, стоять, сидеть и даже говорить в полный голос. Можно медленно ползти или откатиться с места боя.

Прежде всего игрок должен считать свои хиты, а не хиты противника (он никогда не может точно знать, сколько их на нём). Любые споры во время боя по этому поводу запрещены, и за них мастера будут применять санкции.

Верховые животные

На игре существуют два вида верховых животных – кони и волколаки (варги). Они моделируются флажками: кони – светлыми, а варги – чёрными или серыми. Эти флажки насаживаются на недлинные древки (a la заготовка для стрелы, только несколько потолще) и либо затыкаются за доспех или щит, либо держатся в свободной руке. Отбивать удары "волком" нельзя.

Всадник, находясь от пешего на дистанции порядка 20 метров или ближе, может крикнуть пешему «Догнал!» и в любой момент может крикнуть «Ускакал!», и тогда пеший должен остановиться (перестать преследовать или убегать), т.к. невозможно пешему догнать всадника или убежать от него. Сомнения относительно дистанции трактуются в пользу пешего. Если всадник всё же хочет догнать пешего, он должен сократить дистанцию до не вызывающей сомнений.
NB: От стрел всадник ускакать не может.

Если флажок сломан, то животное убито, а если выронен – то сбросило всадника, или он спешился. Потом, конечно, флажок можно подобрать – ведь можно же снова оседлать коня или варга. Противник может стащить всадника с коня или варга, сбив или выхватив флажок (как руками, так и оружием).

Ночью использовать лошадей и ездовых волков нельзя, т.к. считается, что лошадям трудно скакать меж деревьев в темноте (и вообще им тоже нужно спать), а для волков считается, что их всадники-гоблины отпускают по ночам в лес поохотиться (ибо когда же им ещё кормиться, ведь «фураж» для волков не запасёшь). Практически на игре этот запрет будет иметь то значение, что лишает ночных лазутчиков гарантированной возможности скрыться - будучи обнаруженными – от любого пешего.

Флажки лошадей и варгов подлежат зачиповке у мастеров, и количество этих животных не может быть увеличено в процессе игры.

Орки не могут ездить на лошадях, а эльфы на варгах. Из людей только слуги Саурона могут ездить на варгах, т.к. знают к ним подход.

Всадник не может залезть на стену.

Всадник может посадить на своего скакуна только 1 дополнительного седока. Т.е. на волке или лошади могут ехать 2 персонажа, не более. Отыгрывается так: тот, кто правит, держит за руку того, кого он везёт; и по жизни они так и бегают – взявшись за руки. Правит тот, кто удерживает флажок. Он – ведущий в паре, и в «тянитолкая» играть не надо. Если всадник перевозит недееспособного персонажа (связанного, больного, раненого или умирающего / мёртвого), то сей персонаж, когда его ведут за руку, должен покорно идти или бежать за ведущим, при этом не переставая отыгрывать своё состояние. (Его же везут на самом-то деле!)

Кулуарные убийства и околобоевые насильственные действия

Кулуарное убийство осуществляется со спины ножом или кинжалом путём проведения им по ключице жертвы, когда жертва не может или не успела оказать сопротивление. Приводит к мгновенной смерти. Жертва должна при этом обмякнуть, не издавая звуков, не вырываясь и т.п. Можно просто приставить нож к горлу, угрожая смертью.

Во время боя «кулуарка» невозможна. Элемент доспеха, прикрывающий шею, защищает от кулуарного убийства.

Таким образом можно снимать часовых, и они должны быть к этому готовы.

Оглушение на игре отыгрывается несильным ударом небоевой частью оружия между лопаток. При этом нужно произнести «Оглушён». Оглушённый тихо падает и лежит так около 5 минут, после чего постепенно приходит в себя (а не моментально вскакивает и кидается в бой). Персонажа в шлеме оглушить нельзя. Оглушение во время боя невозможно.
Внимание: три оглушения подряд в течение получаса приводят к тяжёлому ранению оглушаемого персонажа.

Обыск. Может осуществляться по жизни или по игре – по желанию обыскиваемого. В случае, если выбран обыск по игре, обыскиваемый должен честно отдавать все чипы и ценности, кроме неотчуждаемых. В случае обыска трупа обыскивающий говорит «обыскиваю» и труп честно отдает все те же чипы и ценности. Обыск трупов не может осуществляться во время боя.

Напоминание всем участникам ночной боёвки и кулуарных убийств:

Палатка – не игровая зона. Оттуда не должны быть слышны пожизнёвые разговоры. В ней (под ней) нельзя хранить поигровые ценности. Лезть в чужую палатку запрещено.

Особые лазутчики

На игре имеется особый тип воина, который называется лазутчиком или разведчиком. Так вот, в ночные вылазки может ходить всякий, но не всякий будет иметь это звание лазутчика. Оно на нашей игре имеет особенный смысл – тот, у кого в карточке игрока будет прописано лазутчик или разведчик, может:

1) перелезать через стены только в пределах 1 метра от каждого края выносной стены (по жизни – проходить под виртуалкой, задерживаясь перед ней на 15 секунд и отыгрывая вскарабкивание);

Примечание. Если пространство виртуальной стены, непосредственно прилежащее к краю выносной стены, затянуто плёнкой или иным материалом, правила разрешают лазутчику либо всё же пролезать под виртуалкой (если материал не закреплён снизу), либо отсчитывать вышеуказанный 1 метр от края натянутого материала.

2) убивать специальной иглой с ядом. Отыгрывается путём прикрепления к одежде жертвы специального чипа («Игла с ядом») на кусочке скотча. Потом любой заметивший этот чип должен сообщить жертве, что его/её отравили насмерть. Если жертва сама замечает наклеивание этого чипа, то может закричать перед смертью. Противоядия не помогают – считается, что летальный исход наступает тогда, когда чип кем-либо замечен.

В случае, если жертва не умирает от яда («а я ничего не находил»), лазутчик сообщает мастерам, кого он отравил, и тот умирает с особо неприятными для посмертия последствиями.

3) маскироваться под любую расу (только для лазутчиков-эльфов);

Лазутчик имеет 3 хита ввиду особой выносливости. Все вышеперечисленные специальные возможности лазутчика доступны ему только когда он без доспеха.

Таких персонажей крайне ограниченное количество (сколько – никому не скажем), поэтому заявки на них будут рассматриваться с особой тщательностью.

О необычных существах и их боевых и иных возможностях (общедоступные сведения о таковых - энтах, волколаках и т.п.)

Какие они есть и как их можно узнать

Волколак (варг) должен иметь т.н. «волчий костюм» серого (в крайнем случае чёрного) цвета с применением меха, чёрные перчатки с накладными пластиковыми когтями тёмного цвета и, желательно, какую-либо волчью маску или уши. Имеет 4 хита. Он может:

• царапать когтями – с повреждением в 1 хит;

• бороться с врагом, не вырывая у него оружия;

• догнать или убежать от любого пешего персонажа с криком «Догнал!» или «Ускакал!» (подобно описанному в пункте Верховые животные; см. выше)

• с помощью обоняния распознавать присутствие замаскированных персонажей (способность должна отыгрываться)

• разговаривать

Паук имеет характерный, вполне узнаваемый «паучий» костюм. Имеет 4 хита. Он может:

• испускать парализующий плевок (моделируется мячиком на верёвочке) – поражённый персонаж обездвиживается, но после этого его ещё можно спасти;

• кусать хелицерами (удар кинжалом) – с повреждением в 1 хит;

• поедать жертву (моделируется удержанием кинжала у груди парализованной жертвы в течение 10 секунд) – персонаж-жертва выпит досуха, и, естественно, умирает;

• плести паутину (моделируется натягиванием прозрачного скотча). Пойманный, если у него есть оружие с режущей кромкой, тратит на освобождение полчаса, и до истечения этого срока не может сойти с места. Если же у попавшегося в паутину нет оружия с режущей кромкой, то он может быть освобождён только другим персонажем, имеющим такое оружие. (Впрочем, если пойманный без режущего оружия не надеется на спасение, то по прошествии 1 часа он может принять решение, что его персонаж умер от голода.) Перерубать следует только ту паутину, в которой кто-то есть - считается, что на устранение остальной паутины уходит неоправданно много времени;

• спасаться от врага на дереве (обхватывает дерево обеими руками);

• может говорить небольшие фразы

Энт должен иметь приблизительно такой костюм: корпус и ноги одеты в коричневые одежды, а рукава – зелёного цвета. Весь костюм может быть украшен живыми веточками, прикреплёнными любым удобным способом. В руках – большие ветви с листьями или хвоей (смотря какой энт), длиной примерно до земли, которые он обычно живописно простирает. Энт имеет много хитов, но завалить его всё же можно. Его способности:

• удар веткой – снимает все хиты, независимо от брони и щита (со всех, кроме дракона - с дракона удар веткой снимает 1 хит);

метательные снаряды (выпущенные из катапульты, брошенные рукою тролля или сброшенные со стены) снимают с энта только 1 хит;

• неуязвим для всего, кроме любых топоров (секир), метательных снарядов и любых атак дракона (в частности, драконье пламя поджигает энта и он начинает гореть с повреждением 5 хитов в минуту);

• не может бегать, только быстро шагать;

• может говорить, но только очень медленно

Тролль на игре является единственным существом, способным руками метать камни, аналогичные снарядам катапульт (моделируемые и чипуемые в точности как катапультное ядро). Ввиду не слишком большой сообразительности эти персонажи обычно только исполняют приказы своих командиров и не должны брать инициативу в свои руки. Они массивны и крепки, потому имеют значительное количество хитов. Отличить их можно по серому цвету лица, а также по высокому росту и массивному сложению. Они обладают:

• способностью к регенерации, т.е. не нуждаются в лечении и за каждые 5 минут после боя восстанавливают по 1 хиту;

• способностью бросать во врагов метательные снаряды. Каждый тролль может переносить в особо прочном мешке не более 2 метательных снарядов (+ 1 в руках). (Об иных возможностях транспортировки метательных снарядов см. "Фортификация и осадные орудия".) Попадание такого снаряда в персонажа снимает с него все хиты (щит не спасает!), но укреплениям ущерба не причиняет (в отличие от ЛИ I, здесь под укреплениями имеются в виду каменные стены);

• способностью пользоваться любым оружием, кроме стрелкового;

• способностью говорить короткими, простыми предложениями

Дракона можно узнать по чёрной маске, раскрашенной зелёными прожилками, и тёмно-зелёному плащу в чёрную сеточку (раскрас под чешую). Под плащом скрывает баллончик с водой, которую распрыскивает на врага (огненное дыхание). Игроку, желающему играть дракона, рекомендуется носить кожаный доспех. Дракон обладает следующими способностями:

• огненное дыхание – снимает все хиты, независимо от брони и щита (со всех, кроме энтов - драконье пламя поджигает энта и он начинает гореть с повреждением 5 хитов в минуту); однако специальные гномьи маска и доспех защищают от драконьего пламени

• удар лапой или хвостом снимает 2 хита;

• неуязвим для стрел;

метательные снаряды (выпущенные из катапульты, брошенные рукою тролля или сброшенные со стены) снимают с дракона 5 хитов;

• говорит совершенно свободно;

• может ползти со скоростью бегущего человека

Тол-ин-Гаурхот

Нарготронд

Дориат

Бретил

Талат Дирнен

Источники и материалы


Hosted by uCoz