На главную

Новости

Сюжетная вводная

Блоки и роли

Заявка

Общие полигонные правила

Боевые правила

Фортификация и осадные орудия

Река Тейглин

Экономика

Магия

Правила по лекарству

Правила Чертогов Ожидания

Пленение и пытки



Магия

(версия от 06.04.10)


Магия в мире Арды вещь исключительная и сложная. И из различных источников следует, что в физическом мире она проявлялась либо очень слабо, либо очень сильно, притом истинными носителями магии были валар, майар и эльфы. Сила же остальных рас была заёмной либо очень сильно ограниченной (судя по некоторым упоминаниям, немного магии было доступно гномам). Вообще, банальных фэнтезийных магов в Арде просто нет. Поэтому количество обладающих магическими способностями на игре строго ограничено, а способности каждого из них строго регламентированы (после подачи заявки им будет сообщён список доступных им магических способностей, которые потом будут внесены в карточку игрока). В общем же разделе о магии просто описываются волшебные эффекты, с которыми игроки могут столкнуться в процессе игры.

В магии мира Арды Толкиен различает собственно магию и гоэтейю (греч. «чародейство»). «Ни то, ни другое в данном предании не являются ни хорошим, ни плохим (само по себе), но лишь в силу мотивации, или цели, или применения. Обе стороны используют и то, и другое, но из разных побуждений» (Письма, №155). Магия реально воздействует на физический мир. Гоэтейя – иллюзорный эффект, видимый, но не материальный, которым Враг пользуется для запугивания и обольщения, т.е. обмана; а у светлых сил «“гоэтические” эффекты носят исключительно художественный характер и на обман не направлены: эльфов они никогда не обманывают (хотя могут обмануть или сбить с толку неподготовленных людей), ведь для эльфов разница столь же очевидна, как для нас – различие между литературным вымыслом, живописью, скульптурой и “жизнью”» (Письма, №155).

• Эльфийские плащи с капюшоном делают носящего их практически невидимым, поскольку цвет плаща в совершенстве подстраивается под окружающую местность. Эффект невидимости моделируется жёлтым хайратником (при наличии плаща, разумеется; хайратник необязательно завязывать – можно просто накидывать его на затылок поверх капюшона, руками придерживая его концы около лба). Скрытый таким плащом персонаж, если он желает остаться незамеченным, не должен двигаться, говорить и вообще производить сколько-нибудь громких звуков – иначе остальные персонажи вправе обратить внимание на его присутствие. А так они обязаны пройти мимо. (Разумеется, по жизни они видят игрока в плаще и в жёлтом хайратнике, но поскольку их персонажи не видят ничего подобного, то и продолжают идти дальше по своим делам. Мешать пожизненную информацию с поигровой, понятно, недопустимо.) Но если кто-то замечает носящего эльфийский плащ, пока он ещё не успел надеть ЖХ, то считается, что он его теперь видит и маскировка бесполезна.

Орки не могут пользоваться такими плащами.

• Взгляд в призрачный мир позволяет видеть всех невидимых в физическом мире персонажей (т.е. позволяет игнорировать любые эффекты маскировки, в т.ч. и невидимость, даруемую эльфийскими плащами) и в большинстве случаев позволяет видеть истинную суть вещей и существ. Постоянно действующая способность, требует лишь волевого усилия.

• "Чёрное касание" (1). Небоевое заклятие, действующее единовременно на одного персонажа. Заставляет жертву потерять волю к сопротивлению под действием ощущения боли и иррационального ужаса. Персонаж, попавший под это заклинание, не способен не то что отбиваться – он даже лгать не способен (обязательно отвечает хотя бы "да" или "нет"). Начало заклинания отыгрывается возложением руки на лоб жертвы. Заклинание действует до тех пор, пока чародей сосредотачивает своё внимание на жертве. Заклинание невозможно применять чаще одного раза за текущие пожизненные сутки (всем, кроме Саурона).

На эльфов это заклинание не действует в силу того, что они умеют сопротивляться ему посредством аванир.

• Зачарование осадных орудий. На таран или катапульту могут быть нанесены колдовские письмена, увеличивающие их разрывную силу. В результате с помощью этого тарана или катапульты ворота укреплений ломаются за меньшее (примерно вдвое) число ударов / попаданий. Надписи выполняются немного изменёнными рунами Кирта на высоком наречии квенья (рекомендуется подготовить до игры).

• Эльфы и майар обладают способностью видеть истинный облик вещей и существ (любые внешние, "наложенные" иллюзии их не обманут) (игнорирование "гоэтических" эффектов).

На игре возможны и другие магические способности, о которых достаточно будет знать лишь тем, кто будет обладать ими.

Условным обозначением (маркером) применения магии служит выразительное (понятное) простирание руки в сторону цели заклятия.
Заклятия могут быть сняты. Заклятия могут не возыметь действия на конкретную цель. Пока произнесение заклинания не завершено, считается, что оно ещё не возымело эффекта. Заклинание может быть прервано в процессе его произнесения ударом оружием по творящему.

Отдельной строкой стоит способность осанвэ, не являющееся собственно магией.

В рамках игры осанвэ понимается как способность передавать информацию цепочкой мыслеобразов на любом расстоянии. Для получения осанвэ-«сообщения» требуется состояние т.н. «открытости» разума (отсутствие аванир *).
Люди, гномы и орки (за некоторыми единичными исключениями) не могут инициировать осанвэ-контакты и ставить аванир. Однако никто, кроме Врага и его слуг не должен проникать в их разум без их согласия (эльфы считают это недопустимым).
Осанвэ-контакты моделируется посредством мастеров-региональщиков. Способность инициировать осанвэ-контакт игротехнически ограничена одним разом в текущие пожизненные сутки для всех эльдар, кроме лордов. Для осанвэ-контакта требуется знакомство персонажей друг с другом.

* « "Открытость" – это естественное или простое состояние (индо) разума, который ничем не занят. В "Арде Неискаженной" (в идеальном состоянии, свободном от зла) открытость была бы нормальным состоянием. Тем не менее, любой разум может быть закрыт (пахта). Это требует сознательного волевого усилия: Нежелания (аванир) <...> каждый разум с самого начала существования, как индивидуальность, имеет право закрыться; и имеет полную власть сделать это усилием воли. Ничто не может преодолеть барьер Нежелания» (Осанвэ-кента)

(1) « - Здесь, пожалуй, ни разум, ни храбрость ни при чём, - возразил Мерри. – Я просто не мог не идти. Меня как будто тащили… В общем, иду я и вдруг слышу голоса у изгороди. Один бормотал, другой шептал или даже шипел. Слов я не разобрал. Я бы и подошёл ближе, да тут меня всего затрясло – так страшно стало! Повернулся я, хотел бежать сюда, и вдруг что-то подкралось сзади… я упал, и всё» (Властелин Колец). Плюс к этому из "Осанвэ-Кэнта":
"Он (Мелькор) обнаружил, что открытое приближение могущественного "сама" (разума), наделенного великой силой воли, ощущается меньшим "сама" как невыносимое давление, которому сопутствует страх. Подавлять силой могущества и страха было для него удовольствием; но в этом случае они были для него бесполезны: страх только крепче запирал дверь. <...> Посему он искал средства обмануть "унат" (невозможность по законам бытия) и нежелание. И он сделал своим орудием "язык". Ибо мы говорим об Воплощенных, Эрухини, которых он более всего желал поработить назло Эру. Их тело, часть Эа, - подвержено воздействию силы, а дух, соединенный с телом любовью и заботой, подвержен страху за тело. Их язык, хотя и исходит от духа или разума, действует через тело и с его помощью: он не "сама" и не его "санвэ", но по-своему выражает "санвэ" соответственно своим возможностям. Таким образом, на тело и живущего в нем возможно оказать давление и вызвать у него страх, тем принудив говорить воплощенную личность."

Тол-ин-Гаурхот

Нарготронд

Дориат

Бретил

Талат Дирнен

Источники и материалы


Hosted by uCoz