На главную

Новости

Сюжетная вводная

Блоки и роли

Заявка

Общие полигонные правила

Боевые правила

Фортификация и осадные орудия

Река Тейглин

Экономика

Магия

Правила по лекарству

Правила Чертогов Ожидания

Пленение и пытки



Необходимая информация для достижения взаимопонимания
мастеров и игроков

(в продолжение концепции)



Этим текстом мы хотим пояснить, чего игрокам стоит ожидать от игры и чего мы ожидаем от игроков. Здесь излагается позиция мастеров по многим актуальным вопросам. Простите, если вам многое покажется очевидным – оно бывает очевидно не всем.

О подходе к игре

Мастерская группа «Орден Странников» с одинаковым уважением относится к мистериальным и свободносюжетным играм, признавая необходимость и качественные преимущества игр обоих типов. К сожалению, контингент игроков для каждого типа обычно различается, как зачастую отличается и их подход к игре «по Толкиену». И нам очень бы хотелось объединить преимущества обоих стилей игры, а именно: обогатить свободный сюжет теми плюсами, которые в большей степени характерны для мистериальных игр.
Преимущества, которые мы хотим взять от мистериального стиля игры:
          • приоритет процесса над результатом, иначе говоря – качества над эффективностью. Военная победа не является самоцелью игроков. Важно, во что, кого и как мы играем, важна адекватность мыслей и действий персонажа особенностям его характера и мировоззрения, представляемых по широкому кругу текстов Профессора; стремление глубоко постичь личностные особенности и мотивацию именного персонажа или тщательно продумать их для создаваемого игроком персонажа;
          • главное переживание, определяющее субъективную успешность игры – максимальное погружение в мир и роль, чтобы верилось, что вокруг – Арда, а вон тот лорд – действительно Куруфин;
          • внимание к подробностям и критическое отношение ко всему, что у Профессора прямо не упоминается. Любое домысливание прежде, чем вводится в пространство игры, тщательно проверяется на соответствие миру.
Преимущества свободносюжетной РИ:
          • уверенность, что твои действия могут менять мир не только в несущественных деталях; что твои усилия могут стать необходимыми в победе желаемого дела, даже если твой персонаж не упомянут по имени в легендах, вышедших из-под пера автора. (Вполне, кстати, толкиеновское понимание малых, которые могут изменить судьбы мира);
          • вытекающая отсюда ответственность всех персонажей за принимаемые решения; ощущение надежды и подлинной тревоги, ибо будущее не предопределено до конца и скрыто от героев истории.

Если пользоваться терминологией из статьи Азрафель «О сюжете и не только» (Magister Ludi, №7, октябрь 2004), то наша МГ разделяет убеждения «московской» школы о том, что игру делают прежде всего хорошие игроки и не делает слишком большого упора на игротехнические схемы. Арда Первой эпохи совсем не кажется нам удобным для этого миром. Целеполагание персонажей и внутриблоковые отношения мы в большой степени отдаём на откуп игрокам – за собой же оставляем право внимательно следить за этим процессом и подавать идеи. Поэтому огромное значение придаётся доигровой разработке блока и координаторской работе. (Координатор – один из игроков блока / локации, до игры согласовывающий усилия остальных, формирующий из них команду, вместе с мастерами строящий «завязки» между персонажами.)

О необходимости прочтения ключевых источников

На игре по Толкиену первичной и зачастую самой сложной задачей является воссоздание Мира. Корректно взаимодействующие мастера и игроки в ходе доигровой работы стремятся добиться единства представлений о нём. Никто, полагаем, не хочет играть в разные Арды.
Основным и наиболее доступным источником наших представлений о Первой эпохе является опубликованный «Сильмариллион». Прочитав только его, люди в целом одинаково представляют общую картину, но, будучи на игре вынужденными домысливать те подробности, о которых в «Сильмариллионе» прямо не сказано, игроки могут расходиться в частностях, иногда довольно существенных. (А это зачастую приводит к пагубному непониманию не между персонажами, а между игроками.) Однако эти важные частности всё же были разработаны Профессором в других текстах. Если все прочитают не один, а два одинаковых источника, разница в коллективном представлении об одних и тех же вещах и понятиях уменьшится на порядок. Если же все прочитают не два, а, допустим, три источника, она уменьшится ещё на порядок. В общем, вы поняли, к чему мы клоним.
Совершенно очевидно, что не всем захочется специально к игре читать множество текстов, входящих в «Неоконченные предания» и «Историю Средиземья», да и не все они одинаково нужны для правильного представления отыгрываемых народов и эпохи. Поэтому мастера игр по Толкиену традиционно выделяют лишь несколько важных текстов, являющихся ключевыми для адекватного понимания мира в целом. Без прочтения этих текстов мы с вами получим игроков, не знающих или ошибочно представляющих очевидные для их персонажей вещи. Иными словами, мы получим на полигоне не народы Белерианда, а чёрти кого («орки неправильные!», «эльфы не по Толкиену!» и т.д.) Даже после прочтения необходимого минимума текстов разница в представлениях всё равно останется, но она будет уже более-менее несущественной.
Итак, мы считаем, что с прочтением большего числа источников разница в представлениях разных игроков об одной и той же вещи (как и о мире Арды в целом) сокращается, достигая в итоге несущественной величины.

Об отношении к «боёвке»

Играть во времена после Браголлах и стремиться минимизировать количество боевых столкновений кажется нам неправильным. Война в Первую эпоху не является фоном, она – центральное событие и должна занимать соответствующее место в игре. «Война с тех пор не прекращалась в Белерианде». Другое дело, что не в самой войне (как в увлекательном боевом взаимодействии) смысл игры по Белерианду.
«Боёвки» ожидается не мало, но и не особенно много. Немного больше, чем обычно бывает на мистериальных играх, и значительно меньше, чем предполагается на большинстве свободносюжетных.
Мысль о том, что «боёвка» может помешать чему-то в игре, кажется мастерам неуместной. Эльдар и атани, разумеется, не были в восторге, когда война врывалась в их жизнь в самый неподходящий момент, но им не приходило в голову осуждать врагов за «несвоевременность» нападения. К тому же, как уже сказано в концепции, состояние постоянной военной угрозы кажется мастерам крайне важным во времена событий игры.
О заявках на роль воина мы не скажем лучше мастеров «Эрегиона» (2003) : «…творя себе персонажа, старайтесь соизмерять те условия, в которые он попадет на игре со своими возможностями. Самый простой пример: воин ходит воевать, и если вам драться нельзя по состоянию здоровья, то ваш персонаж, если он все таки воин, будет вынужден умереть в первую минуту боя, чтобы не доставить вам пожизненных неприятностей. Вариант отказа воина от битвы даже не рассматривается :) ».

О кроссполе

Мастера терпимо относятся к кроссполу на именных ролях (когда надо сыграть конкретного персонажа), но не очень понимают его необходимость в остальных случаях. Женщина-воин у большинства народов Первой эпохи не типичное, но нормальное, не вызывающее удивлений явление. В особенности лучница.
Кросспол должен быть обоснован в заявке.

О том, чего ожидать не стоит

На игре не должно быть (по крайней мере, можете не ждать от мастеров):
          • мифологических дезинформаций в стиле «Говорят, что когда дух Феанаро отлетел и тело его распалось золой, на месте сердца его остался камень, который даёт обладающему им немалую власть…»
          • могущественных, но неизвестных Профессору артефактов; равно как и множества мелких артефактов (под артефактом здесь понимается не всякая рукотворная вещь, а магический предмет)
          • сложных магических систем и волшебных территорий, на которых действуют какие-то особые правила взаимодействий. Дориат, кстати, не является такой территорией – волшебная в нём только сама Завеса, а не земли, ею опоясанные.
          • Слов Власти (в том смысле, который вкладывался в это понятие мастерами «Последнего Союза»)
          • квестов и особых минилокаций для них.
(Если для кого-то этот пункт нуждается в пояснении, то приведём пример: если найдёшь там-то то самое или сделаешь определённые действия, то получишь нужный артефакт, обретёшь способность и т.п., а необходимое для выполнения квеста находится в избушке, где сидит специальный игротехник – брат Тома Бомбадила :)
          • кабака / трактира – поскольку мастера исходят из убеждения, что в Первую эпоху денег ещё не было.

О тёмном блоке

Тёмный блок будет игротехническим лишь частично. Он будет игровым во всём для его участников (у них будет внутрикомандная игра), но его посредством мастера в случае необходимости будут влиять на ход игры – ведь связь Тол-ин-Гаурхота с Ангбандом может быть построена исключительно через них. Кроме того, все игроки блока будут иметь некоторые игротехнические установки – кто-то совсем немного, кто-то больше. В остальном их персонажи свободны в своих действиях.

О предписаниях по вооружению

Стремясь избежать силового дисбаланса и ограничить число тяжеловооружённых бойцов, а также реально (по фактической ситуации на полигоне) отразить особенности вооружения отыгрываемых народов, мастера заранее прописывают определённое (максимальное) вооружение для большинства групп персонажей. Вообще, игра ориентирована на бездоспешного воина, но совсем исключить участие латников было бы неправильным по многим причинам.

Некоторые положения данного текста могут быть дополнены или уточнены. На все вопросы мы постараемся ответить лично (с помощью ваших контактных данных) или в комьюнити игры community.livejournal.com/tauren_gobennas

Тол-ин-Гаурхот

Нарготронд

Дориат

Бретил

Талат Дирнен

Источники и материалы


Hosted by uCoz